Items
Gegenstände - bekannt
Fernrohr des Kapitäns
An Land sieht man Wasser. +2 Wahrnehmung im KrähennestMedaillon der Freundschaft
Lässt den Gedankenaustausch auf Distanz zu. W20 auf Wahrnehmung. Auch mit NPCs.Gegenstände - unbekannt
Der Schmied
Ein Kriegshammer der die Seele seines Schmieds in sich trägt. Sie hat einen eigenen Verstand.1 – Greift nicht an
2 – 11 normaler Schaden
12 – 19 doppelter Schaden
20 vierfacher Schaden
Umraashs Schwert
Das mächtige Orkartefakt des letzten Orkkönigs in Hyrule. W8+6 SchadenAelria´s Prüfung
Kann NUR von einem Paladin Aelrias geführt werden. Als 2- oder 1-Hand-Hammer.w6+4 (1-Hand) oder 2w6+4 (2-Hand)
Gruumshs Helm
Das mächtige Orkartefakt des letzten Orkkönigs in Hyrule. +4 VerteidigungKompass des Kapitäns
Zeigt auf das nächstgelegene Artefakt. +4 Navigationspunkte auf SeeMantel des Kapitäns
An Land ein schäbiger Mantel, Auf See ein eindrucksvolles Kleidungsstück +2 auf Handeln.Säbel des Kapitäns
+2 Navigation auf See. Ortung des Schiffes, durch magische Verbindung.(Geheim: Kann dem Schiff befehle erteilen.) 1-Hand-Schwert jedoch mit w6+w4 Dmg.
Steves Taschenuhr
Rufe für 1 Aktion einen Zauberer namens Steve hervor.w6 ob er (gerade) zaubert oder (ungerade) etwas Anderes tut (w100 Buch des Schabernacks.
Wenn er zaubert wird der Magiegenerator genutzt.
Trank der Stampede
500 GMw6 Art und Schaden der Stampede
(Katze w4 / Hunde w6 / Pferde w8 / Wildschweine w10 / Bären w12 / Riesenspinnen 2x w10)
Dolchomat
Befestigte Dolche (max. 2 je Ende) erzeugen 1 höheren Schadenswürfel Schaden.(z.B. von w4+1 auf w6+1).
Kompass
Gib, auf hoher See, +2 Navigation.Amulett des Lebens
Der Träge kann an ein Lebewesen HP übertragen.Notenheft der Harmonie
Unterstützt das Musizieren.Schriftrolle des Zauberlehrlings
Kann Zauber neu Schreiben.Lupe der Analyse
Kann magische Eigenschaften erkennen.w20 Probe ob die Eigenschaft direkt und voll erkannt wird oder nur zum Teil.
Handschuhe der Erinnerung
Die Handschuhe werden normal als Lederhandschuhe gefunden.(GEHEIM: Wenn ein Spieler sie trägt, erfährt er erst von der Eigenschaft, wenn er ein anderes Wesen/Person berührt von der Fähgikeit.)
Glocke der Anrufung
Verbessert Beschwörungen +1.Kräuterbeutel der Verschmelzung
Werden verschiedene Kräuter in den Beutel gefüllt, vermischen sie sich zu einem anderen/neuen.Werden mehrere derselben Kräuter hineingegeben, so erhält man nur 1 Kraut. Da alle der selben Art sich vermischen.
Irgendwie noch würfeln was dabei rauskommt.
Brosche der Tierfreundschaft
Tiere und Tierwesen reagieren auf die Brosche. Je nach Haltung des Wesens +1 Stufe positiver.z.B. Unfreundlich wird zu freundlich. Abneigend wird zu neutral.
Blutbogen
Wenn der Bogen Schaden macht, heilt der Schütze um +1 HP. Egal wie hoch der Schaden ist.Runen
Vampirrune
Gibt man der Waffe von seinem Blut (1 HP), kann man 1 w4 zusätzlichen Schaden machen.Weihnachtstarnbaum
Ein Weihnachtsbaum erscheint, hinter dem sich der Träger dieser Rune versteckt.Je mehr Baumschmuck, desto leichter die Beschwörung. W20 ob es funktioniert.
Magiespeicher
Die Rüstung kann, wenn ein Zauber auf den Träger gewirkt wird, den Zauber Speichern und bei Bedarf wirken.Der Zauber hält für 1 Abenteuer. Kann nur 1 Zauber speichern.
Schadeneffekt ist der normale, als würde der Zauberwirker ihn wirken.
Heldenmut
Der Held hält einem Zauberer seine Waffe entgegen, anstelle zu verteidigen.Die Waffe nimmt den Zauber auf und kann, mit demselben Schaden beim nächsten Angriff angreifen. Hält 1 Runde.
(Kein Verteidigungswurf). Mit einer Probe wird geprüft, wie viel Schaden durchgeht. z.B. w6 +4
1-4 stark negativ -> Schaden geht durch w6 +4 (kann nichts zurückwerfen)
5-8 negativ -> Schaden geht durch w6 +2 (kann nichts zurückwerfen)
9-11 leicht negativ -> w6 (kann 4 Schaden zurückwerfen)
12-16 leicht positiv -> kein Schaden (kann w4+4 zurückwerfen)
17-19 positiv -> kein Schaden (kann w6+4 zurückwerfen)
20 Mega! (kann 2w6+4 zurückwerfen)
Die Waffe/Rüstung nimmt den Zauber auf und kann Schaden zurückwerfen.
Tierfreundschaft
Ein Gegenstand mit dieser Rune versehen, kann einen engen Tiervertrauten in sich beheimaten und jederzeit wieder rufen.
Fähigkeiten
Skills - bekannt
Sperrfeuer
Der Held kann bis zu 4 Pfeile (je nach vorhandenen Manapunkten) in einem Zug verschießen. Je Pfeil 1Mana.Grundschaden+“verstärkung“ (w20). Wenn 15-19 (keine Manakosten) wird die Anzahl mit einem w4 ausgewürfelt.
Bei einer 20 können 4 Pfeile verschossen werden.
Kettenblitz
Angriff der von Gegner zu Gegner springt. W20 für Intensität.1. Ziel vollen Schaden. Ziele danach erhalten je 1 Schaden weniger.
Paladin
Heilung w4.Spalten
Der Held springt max 4 Felder auf seinen Gegner zu und lässt seine Waffe auf ihn niederfahren.Doppelter Schaden.
Schwing-Schwung
Der Held lässt die Waffe kreisen, trifft max. 3 angrenzende Ziele.Jedes Ziel kann sich verteidigen. 2-Hand-Waffe erforderlich.
Spiegelschild
Der Paladin kann einen Schild verzaubern, dieser für 1 Runde den ½ Schaden zurückwirft.Das Ziel kann sich nicht verteidigen.
Gesegneter Schritt
Bufft Bewegungsrate um w4 (1 & 3 = 1 w6 / 2 & 4 = 2 w6).Hör auf dich selber zu hauen
Der Held kann, statt sich zu verteidigen, eine Nahkampfattacke zu einem Ziel oder zum Angreifer, in Nahkampfreichweite, umleiten.Göttlicher Segen
Der Paladin segnet die Waffe eines Ziels. W20 bestimmt die Intensität für 1 Angriff.Der Schadenswurf wird zum Schaden des Helden mit der gesegneten Waffe hinzugerechnet.
Kann mit normalem Angriff oder mit einem Skill (w20) kombiniert werden.
Himmlische Woge
Wirft Gegner 2 Felder umkreis 1 Feld zurück, heilt Helden um w4.Skills - unbekannt
Zeitzauber
Würfelwurf kann wiederholt werden. Im Kampf mit Normalen Gegner 1 Mana, ist ein Boss/Elite dabei 2 Mana.Freundliche Situation mit NPC 1 Mana, bei abgeneigten oder misstrauischen NPC 2 Mana.
Magische Darts
3 Projektile mit beliebigem Element.Eigenes Element, je Dart, +1 Dmg.
Elemente auf die das Ziel anfällig ist, +3 Dmg.
Blutzoll
W4 HP 1:1 in Mana umwandeln.Spiegelmagie
Der Wirker wirft einen Teil des Schadens zurück.Schuss ins Knie
Bogen/Armbrust trifft Gegner in Sichtbereich (max. 6 Felder) ins Knie.Das Ziel kann sich nur noch mit ½ Tempo bewegen.
Kette des Glaubens
Eine Kette, die ein Ziel w4 Runden festhält. Das Ziel kann normal weiterkämpfen.Efeuranken
Der Wirker hält 1 Zeil in Sichtweite 1 Runde lang fest. Das Ziel kann nicht angreifen und sich mit ½ Def verteidigen.Halluzination
Der Druide/Elb wirft einem Monster in Sichtweite ein Pulversäckchen ins Gesicht.Dieser greift in den nächsten Zügen befreundete Ziele an. W4 für die Dauer der Wirkung.
Ohren eines Luchses
Der Elb verleiht sich oder einem Ziel die Fähigkeit in einen Raum hinein oder bis 2 Gänge weit zu hören.Schneidende Töne
Angriff eines BardenHeldenlied
Bufft einen Helden, +2 auf alle Proben des Ziels.Ode an die Liebe
Alle Monster in Sichtweite 1 Runde nicht angreifen, verteidigen oder bewegen.Inspiration
Inspiriert einen Helden in Sichtweite für 1 Kampf.W6 für Effekt (1/4 = 2 Def, 2/5 = 1xw6 Dmg, 3/6 = +1w6 Tempo).
Schlaflied
Ziel in Sichtweite kein Def, Dmg oder Tempo bis 1 Totenkopf gewürfelt.Seelenbund
Wirker verbindet sich mit 1 Ziel, erlittener Schaden und Heilung werden weitergeleitet.Gilt für beide Richtungen.
Knochenrüstung
Erschafft Rüstung aus gefallenen Gegnern, für 1 Kampf +2 Def.Lebensentzug
Der Wirker entzieht einem Ziel 1w4 HP und heilt sich selber um den Wert.Panik
Der Wirker versetzt Gegner in Panik, dürfen 1 Runde nur Bewegen und müssen sich aber vom Wirker entfernen.Dürfen danach nur dann den Wirker angreifen, wenn 1 schwarzes Schild geworfen wurde.
Andere Ziele können angegriffen werden.
Untote lenken
Der Wirker kann Untote in Sichtweite 1 Runde lang lenken.Untote kontrollieren
Der Wirker kann Untote in Sichtweite 1 Runde kontrollieren. Dazu zählen Bewegung und Angriff.Verteidigung theoretisch auch. Aber wer will das schon.
Göttlicher Hammer
--Schlaf
W20 vs.-Wurf, bei Erfolg schläft das Ziel w4 Runden. Ziel wacht auf, wenn Schaden erhalten hat.Kein Def möglich.
Glücksverzauberung
Gegen 1 Mana den Standartschaden noch einmal werfen.z.B. w6+2 Standard, kann dann w6 noch einmal werfen.
Klassenfähigkeit
Nur 1x pro Kampf einsetzbar.
Glitzerstaub
Der Charakter streut einem Ziel Glitzerstaub in die Augen.Das Ziel setzt 1 Runde aus, kann sich nur mit ½ Def verteidigen.
Spiegelbild
Der Charakter erschafft, im Sichtbereich, ein Spiegelbild von sich.Der am nächsten stehende Gegner muss dieses Ziel, 1 Runde lang, angreifen.
Magieablenken
Der Held kann 1 Magieangriff ablenken. W8 in welche Richtung der Zauber abgelenkt wird. 1 Mana.Spezialfähigkeit
Nur außerhalb des Kampfes einsetzbar.
Panzerknacker
Schlösser öffnen +1.Beruhigen
Der Wirker beruhigt ein Ziel in Sichtweite. Das Monster kann in dieser Runde nicht angreifen.Bei einem Schild muss es sich weg vom Wirker bewegen, bei einem Totenkopf bleibt es stehen.
Hält w4 Runden, endet bei einem Kampf.