Items

Gegenstände - bekannt

Fernrohr des Kapitäns

An Land sieht man Wasser. +2 Wahrnehmung im Krähennest

Medaillon der Freundschaft

Lässt den Gedankenaustausch auf Distanz zu. W20 auf Wahrnehmung. Auch mit NPCs.

Gegenstände - unbekannt

Der Schmied

Ein Kriegshammer der die Seele seines Schmieds in sich trägt. Sie hat einen eigenen Verstand.
1 – Greift nicht an
2 – 11 normaler Schaden
12 – 19 doppelter Schaden
20 vierfacher Schaden

Umraashs Schwert

Das mächtige Orkartefakt des letzten Orkkönigs in Hyrule. W8+6 Schaden

Aelria´s Prüfung

Kann NUR von einem Paladin Aelrias geführt werden. Als 2- oder 1-Hand-Hammer.
w6+4 (1-Hand) oder 2w6+4 (2-Hand)

Gruumshs Helm

Das mächtige Orkartefakt des letzten Orkkönigs in Hyrule. +4 Verteidigung

Kompass des Kapitäns

Zeigt auf das nächstgelegene Artefakt. +4 Navigationspunkte auf See

Mantel des Kapitäns

An Land ein schäbiger Mantel, Auf See ein eindrucksvolles Kleidungsstück +2 auf Handeln.

Säbel des Kapitäns

+2 Navigation auf See. Ortung des Schiffes, durch magische Verbindung.
(Geheim: Kann dem Schiff befehle erteilen.) 1-Hand-Schwert jedoch mit w6+w4 Dmg.

Steves Taschenuhr

Rufe für 1 Aktion einen Zauberer namens Steve hervor.
w6 ob er (gerade) zaubert oder (ungerade) etwas Anderes tut (w100 Buch des Schabernacks.
Wenn er zaubert wird der Magiegenerator genutzt.

Trank der Stampede

500 GM
w6 Art und Schaden der Stampede
(Katze w4 / Hunde w6 / Pferde w8 / Wildschweine w10 / Bären w12 / Riesenspinnen 2x w10)

Dolchomat

Befestigte Dolche (max. 2 je Ende) erzeugen 1 höheren Schadenswürfel Schaden.
(z.B. von w4+1 auf w6+1).

Kompass

Gib, auf hoher See, +2 Navigation.

Amulett des Lebens

Der Träge kann an ein Lebewesen HP übertragen.

Notenheft der Harmonie

Unterstützt das Musizieren.

Schriftrolle des Zauberlehrlings

Kann Zauber neu Schreiben.

Lupe der Analyse

Kann magische Eigenschaften erkennen.
w20 Probe ob die Eigenschaft direkt und voll erkannt wird oder nur zum Teil.

Handschuhe der Erinnerung

Die Handschuhe werden normal als Lederhandschuhe gefunden.
(GEHEIM: Wenn ein Spieler sie trägt, erfährt er erst von der Eigenschaft, wenn er ein anderes Wesen/Person berührt von der Fähgikeit.)

Glocke der Anrufung

Verbessert Beschwörungen +1.

Kräuterbeutel der Verschmelzung

Werden verschiedene Kräuter in den Beutel gefüllt, vermischen sie sich zu einem anderen/neuen.
Werden mehrere derselben Kräuter hineingegeben, so erhält man nur 1 Kraut. Da alle der selben Art sich vermischen.
Irgendwie noch würfeln was dabei rauskommt.

Brosche der Tierfreundschaft

Tiere und Tierwesen reagieren auf die Brosche. Je nach Haltung des Wesens +1 Stufe positiver.
z.B. Unfreundlich wird zu freundlich. Abneigend wird zu neutral.

Blutbogen

Wenn der Bogen Schaden macht, heilt der Schütze um +1 HP. Egal wie hoch der Schaden ist.

Runen

Vampirrune

Gibt man der Waffe von seinem Blut (1 HP), kann man 1 w4 zusätzlichen Schaden machen.

Weihnachtstarnbaum

Ein Weihnachtsbaum erscheint, hinter dem sich der Träger dieser Rune versteckt.
Je mehr Baumschmuck, desto leichter die Beschwörung. W20 ob es funktioniert.

Magiespeicher

Die Rüstung kann, wenn ein Zauber auf den Träger gewirkt wird, den Zauber Speichern und bei Bedarf wirken.
Der Zauber hält für 1 Abenteuer. Kann nur 1 Zauber speichern.
Schadeneffekt ist der normale, als würde der Zauberwirker ihn wirken.

Heldenmut

Der Held hält einem Zauberer seine Waffe entgegen, anstelle zu verteidigen.
Die Waffe nimmt den Zauber auf und kann, mit demselben Schaden beim nächsten Angriff angreifen. Hält 1 Runde.
(Kein Verteidigungswurf). Mit einer Probe wird geprüft, wie viel Schaden durchgeht. z.B. w6 +4
1-4 stark negativ -> Schaden geht durch w6 +4 (kann nichts zurückwerfen)
5-8 negativ -> Schaden geht durch w6 +2 (kann nichts zurückwerfen)
9-11 leicht negativ -> w6 (kann 4 Schaden zurückwerfen)
12-16 leicht positiv -> kein Schaden (kann w4+4 zurückwerfen)
17-19 positiv -> kein Schaden (kann w6+4 zurückwerfen)
20 Mega! (kann 2w6+4 zurückwerfen)
Die Waffe/Rüstung nimmt den Zauber auf und kann Schaden zurückwerfen.

Tierfreundschaft

Ein Gegenstand mit dieser Rune versehen, kann einen engen Tiervertrauten in sich beheimaten und jederzeit wieder rufen.

Fähigkeiten

Skills - bekannt

Sperrfeuer

Der Held kann bis zu 4 Pfeile (je nach vorhandenen Manapunkten) in einem Zug verschießen. Je Pfeil 1Mana.
Grundschaden+“verstärkung“ (w20). Wenn 15-19 (keine Manakosten) wird die Anzahl mit einem w4 ausgewürfelt.
Bei einer 20 können 4 Pfeile verschossen werden.

Kettenblitz

Angriff der von Gegner zu Gegner springt. W20 für Intensität.
1. Ziel vollen Schaden. Ziele danach erhalten je 1 Schaden weniger.

Paladin

Heilung w4.

Spalten

Der Held springt max 4 Felder auf seinen Gegner zu und lässt seine Waffe auf ihn niederfahren.
Doppelter Schaden.

Schwing-Schwung

Der Held lässt die Waffe kreisen, trifft max. 3 angrenzende Ziele.
Jedes Ziel kann sich verteidigen. 2-Hand-Waffe erforderlich.

Spiegelschild

Der Paladin kann einen Schild verzaubern, dieser für 1 Runde den ½ Schaden zurückwirft.
Das Ziel kann sich nicht verteidigen.

Gesegneter Schritt

Bufft Bewegungsrate um w4 (1 & 3 = 1 w6 / 2 & 4 = 2 w6).

Hör auf dich selber zu hauen

Der Held kann, statt sich zu verteidigen, eine Nahkampfattacke zu einem Ziel oder zum Angreifer, in Nahkampfreichweite, umleiten.

Göttlicher Segen

Der Paladin segnet die Waffe eines Ziels. W20 bestimmt die Intensität für 1 Angriff.
Der Schadenswurf wird zum Schaden des Helden mit der gesegneten Waffe hinzugerechnet.
Kann mit normalem Angriff oder mit einem Skill (w20) kombiniert werden.

Himmlische Woge

Wirft Gegner 2 Felder umkreis 1 Feld zurück, heilt Helden um w4.

Skills - unbekannt

Zeitzauber

Würfelwurf kann wiederholt werden. Im Kampf mit Normalen Gegner 1 Mana, ist ein Boss/Elite dabei 2 Mana.
Freundliche Situation mit NPC 1 Mana, bei abgeneigten oder misstrauischen NPC 2 Mana.

Magische Darts

3 Projektile mit beliebigem Element.
Eigenes Element, je Dart, +1 Dmg.
Elemente auf die das Ziel anfällig ist, +3 Dmg.

Blutzoll

W4 HP 1:1 in Mana umwandeln.

Spiegelmagie

Der Wirker wirft einen Teil des Schadens zurück.

Schuss ins Knie

Bogen/Armbrust trifft Gegner in Sichtbereich (max. 6 Felder) ins Knie.
Das Ziel kann sich nur noch mit ½ Tempo bewegen.

Kette des Glaubens

Eine Kette, die ein Ziel w4 Runden festhält. Das Ziel kann normal weiterkämpfen.

Efeuranken

Der Wirker hält 1 Zeil in Sichtweite 1 Runde lang fest. Das Ziel kann nicht angreifen und sich mit ½ Def verteidigen.

Halluzination

Der Druide/Elb wirft einem Monster in Sichtweite ein Pulversäckchen ins Gesicht.
Dieser greift in den nächsten Zügen befreundete Ziele an. W4 für die Dauer der Wirkung.

Ohren eines Luchses

Der Elb verleiht sich oder einem Ziel die Fähigkeit in einen Raum hinein oder bis 2 Gänge weit zu hören.

Schneidende Töne

Angriff eines Barden

Heldenlied

Bufft einen Helden, +2 auf alle Proben des Ziels.

Ode an die Liebe

Alle Monster in Sichtweite 1 Runde nicht angreifen, verteidigen oder bewegen.

Inspiration

Inspiriert einen Helden in Sichtweite für 1 Kampf.
W6 für Effekt (1/4 = 2 Def, 2/5 = 1xw6 Dmg, 3/6 = +1w6 Tempo).

Schlaflied

Ziel in Sichtweite kein Def, Dmg oder Tempo bis 1 Totenkopf gewürfelt.

Seelenbund

Wirker verbindet sich mit 1 Ziel, erlittener Schaden und Heilung werden weitergeleitet.
Gilt für beide Richtungen.

Knochenrüstung

Erschafft Rüstung aus gefallenen Gegnern, für 1 Kampf +2 Def.

Lebensentzug

Der Wirker entzieht einem Ziel 1w4 HP und heilt sich selber um den Wert.

Panik

Der Wirker versetzt Gegner in Panik, dürfen 1 Runde nur Bewegen und müssen sich aber vom Wirker entfernen.
Dürfen danach nur dann den Wirker angreifen, wenn 1 schwarzes Schild geworfen wurde.
Andere Ziele können angegriffen werden.

Untote lenken

Der Wirker kann Untote in Sichtweite 1 Runde lang lenken.

Untote kontrollieren

Der Wirker kann Untote in Sichtweite 1 Runde kontrollieren. Dazu zählen Bewegung und Angriff.
Verteidigung theoretisch auch. Aber wer will das schon.

Göttlicher Hammer

--

Schlaf

W20 vs.-Wurf, bei Erfolg schläft das Ziel w4 Runden. Ziel wacht auf, wenn Schaden erhalten hat.
Kein Def möglich.

Glücksverzauberung

Gegen 1 Mana den Standartschaden noch einmal werfen.
z.B. w6+2 Standard, kann dann w6 noch einmal werfen.

Klassenfähigkeit

Nur 1x pro Kampf einsetzbar.

Glitzerstaub

Der Charakter streut einem Ziel Glitzerstaub in die Augen.
Das Ziel setzt 1 Runde aus, kann sich nur mit ½ Def verteidigen.

Spiegelbild

Der Charakter erschafft, im Sichtbereich, ein Spiegelbild von sich.
Der am nächsten stehende Gegner muss dieses Ziel, 1 Runde lang, angreifen.

Magieablenken

Der Held kann 1 Magieangriff ablenken. W8 in welche Richtung der Zauber abgelenkt wird. 1 Mana.

Spezialfähigkeit

Nur außerhalb des Kampfes einsetzbar.

Panzerknacker

Schlösser öffnen +1.

Beruhigen

Der Wirker beruhigt ein Ziel in Sichtweite. Das Monster kann in dieser Runde nicht angreifen.
Bei einem Schild muss es sich weg vom Wirker bewegen, bei einem Totenkopf bleibt es stehen.
Hält w4 Runden, endet bei einem Kampf.