SCHIFFSREISEN

Reise

Um ein Ziel zu erreichen, benötigt ein Schiff Kurspunkte (KP).
Bekanntes Ziel = 10 Kurspunkte
Unbekanntes Ziel = 15 Kurspunkte
Seebär ist ein Seemann mit Erfahrung, kann zum Start 1x w4 extra KP bekommen.

Tagphase

Tagsüber wird mit einem w20 für NavigationsPunkte navigiert.
1-4 = -2 NP
5-8 = -1 NP
9-11 = 0 NP
12-16 = +1 NP
17-19 = +2 NP
20 = +3 NP
Bei unbekanntem Ziel kann der Ausgug Wahrn. Probe würfeln ob er einen Hinweis durch Möwen,
Strömung oder Sterne bekommt. Erfolg bringt +2 KP.

Wetter

Jeden Tag wird das Wetter durch den SL ausgewürfelt. W20
1-4 = -2 NP & Sturm und Schaden am Schiff
5-8 = -1 NP raue See und Schaden am Schiff
9-11 = 0 NP ruhige See
12-16 = +1 NP normaler Seegang
17-19 = +2 NP guter Wind
20 = +3 NP Perfekter Wind, ein Besatzungsmitglied hat eine Ahnung
Für jedes Schiff wird 1× pro Tag im Sturm geworfen:
Stabilitätsprobe (W20 + Kapitäns- oder Steuermannswert)

Bei Sturm & raue See wird Schaden gewürfelt w20.

1 – 5 = Schaden x2
6 – 10 = Schaden normal
11 – 19 = ½ Schaden
20 = kein Schaden

Binnenschiffe / Küste

Raue See w6 / w6+2
Sturm w8 / w8+2

Hochseeschiffe

Raue See w10 / w10+2
Sturm w12 / w12 +2

Schiffe bei 0 HP

Wenn ein Schiff 0 HP erreicht:
Es läuft voll → 1W4 Runden bis es sinkt
Die Helden müssen W20 Handeln/Schwimmen bestehen
Pro Runde W6 Schaden durch Wasser/Trümmer möglich
Rettungsboot-Probe möglich, wenn vorhanden

SCHIFFSKLASSEN & STRUKTUR-HP

Binnenschiffe (Flüsse & Seen)

1 Ruderboot (ca. 150 PM)

HP: 10
Crew: 1–2
Info: Sehr anfällig für Wind & Wellen, kentert schnell
Bei Sturm: W6 Schaden

2 Flachkieler (ca. 500 PM)

HP: 20
Crew: 2–4
Info: Leicht steuerbar, ideal für Flüsse
Bei Sturm: W6+2 Schaden

3 Handelsschute / Lastkahn (ca. 1.200 PM)

HP: 30
Crew: 3–6
Info: Viel Platz, wenig Manövrierbarkeit
Bei Sturm: W8 Schaden

4 River-Korvette bewaffnet (ca. 2.000 PM)

HP: 40
Crew: 6–12
Info: Patrouillenschiff, gute Stabilität
Bei Sturm: W8+2 Schaden

Hochseeschiffe (Ozean & offene See)

5 Küstensegler (ca. 2.000 PM)

HP: 35
Crew: 4
Info: Für Küstennähe ok, aber nicht sturmsicher
Bei Sturm: W8 Schaden

6 Karavelle (ca. 4.000 PM)

HP: 50
Crew: 8
Info: Schnell, gute Balance, Standard-Abenteuerschiff
Bei Sturm: W10 Schaden

7 Galeere (ca. 7.000 PM)

HP: 60
Crew: 15
Info: Ruder + Segel, sehr robust, anfällig bei schwerem Wellengang
Bei Sturm: W10+2 Schaden

8 Kogge (ca. 5.000 PM)

HP: 70
Crew: 10–30
Info: Sehr stabil, schwer zu manövrieren
Bei Sturm: W12

9 Galeone (ca. 20.000 PM)

HP: 100
Crew: 40–150
Info: Massiv, verstärkte Planken, für Stürme gebaut
Bei Sturm: W12+2 Schaden

10 Legendäre Schiffe (für Boss- oder Elite-Gegner)

HP: 120–150
Crew: variabel
Info: Magisch verstärkt, Runenholz, teils unzerstörbar
Bei Sturm: W12 oder ignoriert Sturmschaden bei 20 auf Stabilitätsprobe

KOSTEN

Besatzung pro Kopf und Woche
Kapitän 50 - 100 PM
Steuermann 20 - 30 PM
Matrose 5 - 10 PM/Kopf
Ruderer 2 PM/Kopf
Reparatur
Binnenschiffe 20 PM je HP
Hochseeschiffe 50 PM je HP

Ausrüstung

Harpunenwerfer

Preis: 200 PM
Besatzung: 1-2
Info: Seeungeheuer und Lebewesen.
Schaden: w6+1

Balliste

Preis: 300 PM
Besatzung: 1
Einsatz: Seeungeheuer und kleinere Schiffe
Schaden: w8+2 (Kritische Treffer mit w20 zusätzlich w8+2)

Große Balliste

Preis: 600 PM
Besatzung: 3
Info: Seeungeheuer und größere Schiffe
Schaden: w10+4 (Kritische Treffer mit w20 zusätzlich w10+4)

Pulverkanone

Preis: 1.000 PM
Besatzung: 4
Info: Schiffe aller Art
Schaden: w12+w6 (Kritische Treffer mit w20 zusätzlich w12+w6)

Verstärkter Rumpf

Preis: 1.500 PM
Info: +10% HP

Runenplatten

Preis: 3.000 PM
Info: Schützt den Rumpf vor magischen Attacken.

Magischer Kompass

Preis: 800 PM
Info: +3 Navigationsprobe

Tiefgang-Verstärkung

Preis: 700 PM
Info: Weniger Abdriften bei Strömung (Navigationsfehlschläge -1)