Heldentaten

Lernen

1. Wurf: Modifikator (Verbessert den 2. Wurf.)

1 = Scheitert
2 – 9 = +0
10 – 14 = +1
15 – 19 = +2
20 = +3

2. Wurf Lernwurf

2 – 10 = +1 Lernpunkt
11 – 19 = +2 Lernpunkte
20 = +3 Lernpunkte

Kräuter sammeln

Beim Sammeln w20 – Wahrnehmung.
Bei Erfolg w20 durch SL, welche Blüte gefunden wird.
1-4 = 0
5-8 = 2
9-11 = w4
12-16 = w4+1
17-19 = w4+2
über 20 = 2x w4+1
natural 20 = w4(1,2 Königskraut / 3,4 Prinzessinenkrone)

Tränke brauen

1-4 stark negativ je 1x Zutaten verbraucht / kein Trank
5-8 negativ je 1x Zutaten verbraucht / -2 gewünschter Effekt
9-11 leicht negativ / neutral normale Zutatenmenge / -1 gewünschter Effekt
12-16 leicht positiv normale Zutatenmenge / gewünschter Effekt
17-19 positiv 1 von 2 Zutaten weniger* / +1 gewünschter Effekt.
20 Mega! 1 von 2 Zutaten weniger* / 2 Tränke

Pfeile

Material sammeln w20 – Wahrnehmung.
1-11 = nix
12-19 = w4
20 = 5 Stck.

W10

1-2 = Holz
3-4 = Metall
5-6 = Schnur
7-8 = Federn
9-10 = Stein

Kochen

1 kritischer Misserfolg. Das Gericht brennt an.
2 – 10 Misserfolg.
Je nach Zutaten wird ein Würfel „darunter“ geworfen. (z.B. 8 Zutaten = w6). Der Würfel zeigt an, wie viele Zutaten fehlen.
Bei einem Misserfolg würfelt der Spielleiter für den NSC wie er reagiert.
11 – 19 Erfolg.
Je nach Höhe reagiert der NSC, ohne Probe.
20 kritischer Erfolg. Der NSC fragt nach dem Rezept und nimmt es auf die Karte. Die Helden sind gern gesehene Gäste.

Hexer Zeichen

Je Ziel und Einsatz 1 Mana.
Aard: Druckwelle w20 wie bei Skillsteigerung für die Distanz. (z.B. w8 = 8 Felder)
Axi: Beeinflussung. +1 bei Überreden / +1 Wahrnehmung Lügenerkennen.
Igni: Feuerstoß w20 wie bei Skillsteigerung für den Schadenswürfel (z.b. w8 = w8 Schaden)
Quen: 1x Schaden abwehren.
Yrden: Magische Falle. w20 wie bei Skillsteigerung für Schaden gegen ein Geist, wenn dieser durch die Falle fliegt.

Zauber

Üben

Zauberer können Zauber studieren. Es werden 20 Punkte benötigt.
3 Phasen.
1. w20 – ob der Zauber funktioniert und was der Magier lernt. (1=0 ÜP / 2-10=1ÜP / 11-19=2ÜP / 20=3ÜP)
2. w20 – ob der Zauber gelingt oder misslingt. (1 = 3 Mana / 2-10 = 2 Mana / 11–19 = 1 Mana / 20 = 0 Mana)
3. w20 – wie intensiv der Zauber verläuft. (1= Chaos / 2-10 = mäßig / ab 11 = alles OK)

Ändern

Wenn ein Zauberer für einen Zauber 20 ÜP gesammelt hat und einen Zauber beherrscht, kann er diesen verändern.
Hierfür würfelt der Magier w20. Mit seinen Intelligenzpunkten kann er ausgleichen.
(Bsp: Er hat 5 Int. Würfelt eine 16. Kommt mit 5 Int. + Würfel 16 auf 21. Kann Zauber ändern.)

Fehlschlag

Schlägt ein Zauber fehl, dann wird ein w4 gewürfelt.
1 = Lassma
2 = Elbia
3 = Christoph
4 = GEHT INS LEERE / NPC

Beschwörungen

W20 für die Größe.
Schaden + Int. des Helden.
Wurf Angriff Def HP Wesen
1 W4 + Intelligenz 1 1 Maus
2–6 2× W4 + Intelligenz 2 2 Katze
7–11 W6 + Intelligenz 3 3 Hund
12–15 W6 + W4 + Intelligenz 4 4 Hirsch
16–19 2× W6 + Intelligenz 5 5 Wolf
20 2× W8 + Intelligenz 6 6 Bär

Fallen oder Geheimgänge.

Nach Fallen SUCHE, ENTSCHÄRFEN und ÜBERSPRINGEN. Nach Fallen suchen. W20/Wahrnehmung o. Intelligenz.

Suchen

1-4 = 2x DMG
5-8 = Fail DMG
9-11 = ½ DMG
12-16 = Falle bemerkt
17-19 = Falle + Standort
20 = Fall + Standort + Art

Entschärfen

1-4 = Fail 2x DMG
5-8 = Fail DMG
9-11 = Fail ½ DMG
12-16 = Erfolg
17-19 = Erfolg
20 = +1 beim nächsten Entschärfen

Überspringen

1-4 = Fail, 2x Dmg
5-8 = Fail, Dmg
9-11 = Erfolg + ½ Dmg
12-16 = Erfolg
17-19 = Erfolg
20 = +1 beim nächsten Überspringen