Heldentaten
Lernen
1. Wurf: Modifikator (Verbessert den 2. Wurf.)
1 = Scheitert2 – 9 = +0
10 – 14 = +1
15 – 19 = +2
20 = +3
2. Wurf Lernwurf
2 – 10 = +1 Lernpunkt11 – 19 = +2 Lernpunkte
20 = +3 Lernpunkte
Kräuter sammeln
Beim Sammeln w20 – Wahrnehmung.Bei Erfolg w20 durch SL, welche Blüte gefunden wird.
1-4 = 0
5-8 = 2
9-11 = w4
12-16 = w4+1
17-19 = w4+2
über 20 = 2x w4+1
natural 20 = w4(1,2 Königskraut / 3,4 Prinzessinenkrone)
Tränke brauen
1-4 stark negativ je 1x Zutaten verbraucht / kein Trank5-8 negativ je 1x Zutaten verbraucht / -2 gewünschter Effekt
9-11 leicht negativ / neutral normale Zutatenmenge / -1 gewünschter Effekt
12-16 leicht positiv normale Zutatenmenge / gewünschter Effekt
17-19 positiv 1 von 2 Zutaten weniger* / +1 gewünschter Effekt.
20 Mega! 1 von 2 Zutaten weniger* / 2 Tränke
Pfeile
Material sammeln w20 – Wahrnehmung.1-11 = nix
12-19 = w4
20 = 5 Stck.
W10
1-2 = Holz3-4 = Metall
5-6 = Schnur
7-8 = Federn
9-10 = Stein
Kochen
1 kritischer Misserfolg. Das Gericht brennt an.
2 – 10 Misserfolg.
Je nach Zutaten wird ein Würfel „darunter“ geworfen. (z.B. 8 Zutaten = w6). Der Würfel zeigt an, wie viele Zutaten fehlen.
Bei einem Misserfolg würfelt der Spielleiter für den NSC wie er reagiert.
11 – 19 Erfolg.
Je nach Höhe reagiert der NSC, ohne Probe.
20 kritischer Erfolg. Der NSC fragt nach dem Rezept und nimmt es auf die Karte. Die Helden sind gern gesehene Gäste.
Hexer Zeichen
Je Ziel und Einsatz 1 Mana.
Aard: Druckwelle w20 wie bei Skillsteigerung für die Distanz. (z.B. w8 = 8 Felder)
Axi: Beeinflussung. +1 bei Überreden / +1 Wahrnehmung Lügenerkennen.
Igni: Feuerstoß w20 wie bei Skillsteigerung für den Schadenswürfel (z.b. w8 = w8 Schaden)
Quen: 1x Schaden abwehren.
Yrden: Magische Falle. w20 wie bei Skillsteigerung für Schaden gegen ein Geist, wenn dieser durch die Falle fliegt.
Zauber
Üben
Zauberer können Zauber studieren. Es werden 20 Punkte benötigt.
3 Phasen.
1. w20 – ob der Zauber funktioniert und was der Magier lernt. (1=0 ÜP / 2-10=1ÜP / 11-19=2ÜP / 20=3ÜP)
2. w20 – ob der Zauber gelingt oder misslingt. (1 = 3 Mana / 2-10 = 2 Mana / 11–19 = 1 Mana / 20 = 0 Mana)
3. w20 – wie intensiv der Zauber verläuft. (1= Chaos / 2-10 = mäßig / ab 11 = alles OK)
Ändern
Wenn ein Zauberer für einen Zauber 20 ÜP gesammelt hat und einen Zauber beherrscht, kann er diesen verändern.
Hierfür würfelt der Magier w20. Mit seinen Intelligenzpunkten kann er ausgleichen.
(Bsp: Er hat 5 Int. Würfelt eine 16. Kommt mit 5 Int. + Würfel 16 auf 21. Kann Zauber ändern.)
Fehlschlag
Schlägt ein Zauber fehl, dann wird ein w4 gewürfelt.
1 = Lassma
2 = Elbia
3 = Christoph
4 = GEHT INS LEERE / NPC
Beschwörungen
W20 für die Größe.
Schaden + Int. des Helden.
| Wurf | Angriff | Def | HP | Wesen |
|---|---|---|---|---|
| 1 | W4 + Intelligenz | 1 | 1 | Maus |
| 2–6 | 2× W4 + Intelligenz | 2 | 2 | Katze |
| 7–11 | W6 + Intelligenz | 3 | 3 | Hund |
| 12–15 | W6 + W4 + Intelligenz | 4 | 4 | Hirsch |
| 16–19 | 2× W6 + Intelligenz | 5 | 5 | Wolf |
| 20 | 2× W8 + Intelligenz | 6 | 6 | Bär |
Fallen oder Geheimgänge.
Nach Fallen SUCHE, ENTSCHÄRFEN und ÜBERSPRINGEN. Nach Fallen suchen. W20/Wahrnehmung o. Intelligenz.Suchen
1-4 = 2x DMG5-8 = Fail DMG
9-11 = ½ DMG
12-16 = Falle bemerkt
17-19 = Falle + Standort
20 = Fall + Standort + Art
Entschärfen
1-4 = Fail 2x DMG5-8 = Fail DMG
9-11 = Fail ½ DMG
12-16 = Erfolg
17-19 = Erfolg
20 = +1 beim nächsten Entschärfen
Überspringen
1-4 = Fail, 2x Dmg5-8 = Fail, Dmg
9-11 = Erfolg + ½ Dmg
12-16 = Erfolg
17-19 = Erfolg
20 = +1 beim nächsten Überspringen