Kampf
Initiative
Wird auf Wahrnehmung gewürfelt. Höchste Zahl beginnt.Bei gleichen Initiative können Helden gemeinsam Angreifen und Schaden zusammenfügen.
Steigerung von Skill und Zauber
Zauberer: Nur Zauber können verstärkt werden. Nicht der Standartangriff.Krieger: Nur der Standart-Waffenschaden kann verstärkt werden. Fähigkeiten der Waffen nicht.
Nur mit Mana möglich oder je Mana w4 HP-Schaden.
1 trifft nicht / Doppelte Mana/Aktionspunkte
2 – 8 -1 Mana/Aktionspunkt zusätzlich und Grundschaden +w6
9 – 14 normale Mana/Aktionspunkt und Grundschaden +w8
15 – 19 keine Mana/Aktionspunkte und Grundschaden +w10
20 keine Kosten und Grundschaden +w12
Proben
Bei einer einfachen Probe w20. Passendes Attribut (Handel, Wahrnehmung, Intelligenz) verbessert den Wurf.1-4 stark negativ
5-8 negativ
9-11 leicht negativ / neutral
12-16 leicht positiv
17-19 positiv
20 Mega!
Nahkampf
Auch diagonalFernkampf
Ziele in Sichtweite. Bei Zielen hinter Ecken oder befreundeten Charakteren, muss eine Probe auf Wahrn. abgelegt werden.Bei einem Fail erhält ein Gegner keinen Schaden, ein Freund jedoch vollen Schaden.
Der Standartzauberangriff des Zauberers trifft immer.
Zauber
Nur Ausgerüstete Zauber können im Kampf genutzt werden.Diese können während einer Rast geändert werden.
AOE Zauber
Jedes Ziel (Monster) kostet MP (AOE auf 3 Orks = 3fache Kosten).Der ausgewürfelte DMG trifft jedes Ziel in voller Höhe und wird nicht aufgeteilt.
Kettenzauber lassen in der Wirkung nach, je mehr Ziele sie treffen.
Bsp. 10 Dmg gewürfelt. 1. Ziel = 10 Dmg, 2. Ziel = 9 Dmg, usw.
Gelegenheitsangriff
Bewegt sich ein Charakter aus dem Nahkampfbereich, würfelt der Gegner Schaden, der nicht verteidigt werden kann.Umzingelt
Stehen 1 oder mehr Feinde neben einem Charakter, so gilt er als umzingelt und darf nur ½ Def. nutzen.Schwächen Kreaturen können Schwächen haben. In diesem Fall erhalten sie doppelten Schaden.
Resistenzen
Kreaturen können Resistenzen haben. In diesem Fall erhalten sie halben Schaden.Bluten
Waffen können Bluten hervorrufen. Ab einem Wert von 6 tritt die Blutung ein. Je nach Menge an Schaden, den ein Angriff verursacht, bekommt der Held 1 oder 2 Blutungspunkte. Ab 6 Blutungspunkten je Runde w4 Schaden durch SL. Heiltrank reduziert um -3 Bluten / Bandage w20 ob direkt funktioniert.Vergiften
SL w4 Giftwert. Ab einem Wert von 4 ist der Held vergiftet und erhält jede Runde -1 HP Schaden. Ab 8 erhält er -2 HP Schaden.Zombies und Mumien
Jedes Körperteil hat eine separate HP. Arm = je 3 / Beine = je 4 / Torso = 5 / Kopf = 10 Erst wenn der Kopf zerstört ist, ist der Zombie „tot“. W20 ob den Arm, wenn vorhanden, als Deckung nimmt. Wenn nicht gezielt angegriffen wird, geht die GesamtHP runter.Skelette
Bei Skeletten muss zunächst die HP auf 0 gebracht werden um dann einen Finalen Zauber zu sprechen. Je nach Skelett benötigt man Diviser (Lvl. 1), Eliminer (Lvl. 2) oder Détruire (Lvl. 3). Nach 2 Runden stehen die Skelette wieder auf, wenn sie nicht final mit einem der Zauber vernichtet wurden.Vampire
Vampire und hohe Vampire haben einen Sarg in der Nähe, als Quell ihrer Macht und Regeneration. Sarg hat HP. Je nach Probe w20 des weihenden Charakters erhält der Sarg Schaden (0, 1 oder 2 Schaden). Ist sinken die HP auf 0, so ist der Sarg nutzlos für den Vampir. Je stärker der Vampir, desto mehr HP hat der Sarg. Ist der Sarg zerstört, verliert der Vampir 1 Skill.Kanonen
Kanonen, ob auf See oder an Land, können nur jede 3. Runde angefeuert werden.Laden -> Pulver -> Feuer!